Nexanimについて
Nexanimが生まれた背景や設計の考え方をまとめたページです。
Nexanimが生まれた背景
After Effectsを使い続ける中で、こんな課題に直面することが何度もありました。
「イージングを保ったまま値だけ変えたいのに、値を変更するとカーブまで変わってしまう…」
「キーフレームで定義している値を、エクスプレッションで動的に管理したい…」
「複数のプロパティを同じタイミング・イージングで動かしたいだけなのに、処理が面倒…」
これらの問題は、「タイムラインに値を直接配置する」という従来のアニメーション手法が持つ根本的な構造に起因しています。
Nexanimでは、この構造を根本から見直し、「進行度」と「値」を分離するというアプローチによって、これらの問題を解決します。
コンセプト
従来のアプローチ
タイムラインに値を直接配置する
Time: 0s 1s 2s 3s
[100] → [200] → [150] → [300]従来のアニメーション手法では、タイムライン上に値を直接配置します。時間と値が一体化しているため、値を動的に制御できず、複数のアニメーションを同期させることもやや面倒で、柔軟性が制限されてしまいます。
Nexanimのアプローチ
進行度コントロール + 値コントロール
進行度コントロール: [0 → 1] [0 → 1] [0 → 1]
P1 P2 P3
↓ ↓ ↓
値コントロール: V1 V2 V3 V4
[100] [200] [150] [300]Nexanimは2種類のコントロールを使い、非破壊的なワークフローを実現します。
**進行度コントロール(P1, P2…)**は、常に0→1で補間される正規化された進行度を表します。値ではなく「どれだけ進んだか」だけを管理するため、複数のアニメーションで共有しやすく、同期が容易です。
**値コントロール(V1, V2, V3…)**は、各段階の具体的な値を定義します。時間から独立しているため、イージングカーブに影響を与えずに調整でき、各値はエクスプレッションによる動的制御が可能なため、パラメトリックな設計に対応できます。
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